2018-2019学年第一学期信息技术与综合实践教研组活动报道(三)
发布时间: 2018/10/22 0:00:00 1236次浏览 作者: jnsxinfo
10月19日,我校信息技术与综实教研组开展了第三次教研活动,本次活动由张敏老师执教《青蛙过河》一课。 张敏老师的《青蛙过河》教学中对scratch的舞台的大小及X、Y坐标概念的理解以及相关坐标控件的旋转操作的教学除了关注学生动手实践、勇于探究的精神外,还特别强调学生在活动中的成功体验,从而增加学生学习的scratch的兴趣,整节课的教学科学性很强。学生通过小组制作、小组汇报让学生体验团队合作的乐趣及成功体验,学生学的也乐此不疲。 青 蛙 过 河 江宁实验小学 张敏 【教材分析】 本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。 【教学目标与要求】 1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。 2. 初步学会旋转控件的使用方法。 3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。 4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。 【教学重点与难点】 重点:Scratch中X、Y坐标的概念。 难点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件,重复执行次数命令。 【教学方法与手段】 以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。 【教学过程】 一、情境导入 师:上课前呢,老师邀请大家放松一下观看一段MV,下面老师来考考大家谁能最快听前奏猜歌名。 师播放生抢答。——《小跳蛙》会唱的同学跟着一起唱。 师重复歌词最后一句:没有哪只青蛙能比美总有一天它会被公主唤醒了,但是一位讨厌的巫婆把公主抓走了,并施了魔法出现了一片荷花池,只有正确跳到荷叶上才能到达对岸解救公主,这不,勇敢的小青蛙出现了,你能协助他解救公主吗?这也就是我们今天的学习内容——《青蛙过河》 揭题并板书 【设计意图】创设情境,激发兴趣。揭示课题,也让学生大致明白本节课需要处理的问题。 二、知识新授 师课件呈现任务:(1)打开学件,导入相应素材(此处让学生明白除了可以从背景库角色库以及自己绘制外还可以从本地文件中导入) (2)思考如何让青蛙准确落到河对岸的起点位置呢? 1. 认识坐标 师:如何让青蛙准确落到河对岸的起点位置呢?这就需要我们的坐标来定位它,那么什么是坐标呢? 我们就以国庆节老师去电影院看电影为例,(PPT呈现电影选座图片)你能猜到老师买的电影票是几排几座吗? 生回答并阐述如何判断的 PPT呈现:我们的电影票就是以入口为起点,横向为排纵向为座,我们依次数数找排,再依次数数找座就可以找到座位了对吗? 师:其实在scratch中也一样,每个物体的坐标就相当于一张电影票的座位。Scratch舞台就相当于电影院,但是它是一个长480单位,宽360单位的长方形区域,区域中心(0,0)是舞台的原点。从舞台中间开始,画一条方向指向右的横线,称之为x轴,数值从最左边的-240开始,到最右边的240结束,左半边x都是负数,右半边x都是正数。 再画一条方向指向上方的竖线,称之为y轴,数值从最下边的-180开始,到最上边的180结束,下半边y都是负数,上半边y都是正数。舞台中的每个点都能用x和y的数值来表示。读数时,先读X轴上的数值,再读Y轴上的数值。书写时,可以用括号(X的值,Y的值)表示。 【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,所以我就以生活常见的电影票座位为例来阐述我们如何找到座位,通过知识迁移再过度到本节课的坐标概念学生更加容易理解。 2. 认识坐标控件 师:既然我们已经知道了可以通过坐标来确定物体位置,那我们怎么确认小青蛙的起点位置的坐标呢? 单击角色左上角“i”图标即可知道该物体此时此刻的坐标 师:要想初始化青蛙到指定位置我们需要知道与此相关的控件,介绍与坐标相关的控件并板书:(1)移到X: Y: (2)在1秒内滑行到X: Y: 比较两者异同并总结:一个是瞬间达到,一个是可以看到移动过程并也可以调节移动快慢。两个控件的坐标值都会随着角色位置的变化而自动更新 师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个? 【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会会发现问题,分析问题,解决问题的能力。 3. 巩固练习 学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。 邀请学生上台演示 展示学生不同脚本,如:有的学生跳跃速度很快,有的学生跳到荷叶后没有停歇等。互相点评 【设计意图】引导学生通过观察效果结合脚本提出完善建议。 4. 翻跟头效果 (1)师:小青蛙在你们的帮助下终于达到了终点见到了公主,你看他呼喊着:我来救你啦!还开心的翻起了跟头,那么这是如何实现的呢? (引出旋转控件并板书) 师:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到“重复”控件了,但是不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什么重复控件。 学生回答:“重复执行○次” 师:你们知道这个控件的意思了吗? 学生回答。 师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。 学生尝试 【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语句的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。 5. 迁移拓展 接着又发生了什么故事呢?请你搭建脚本续编故事。 PPT呈现故事情节供学生参考。 组内讨论搭建脚本并修改,全班展示。 【设计意图】培养小组合作意识,启发学生发散思维,把想象的故事情节通过脚本搭建出来,让学生体会自我探究的过程以及成功的喜悦。 三、课堂小结 今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过侦测让青蛙实现了翻跟头的效果,真是一件非常有趣的事。相信同学们在以后的学习中会做得更好。 板书: