1. 校长信箱
  2. 微信服务
  3. 掌上校园
  4. 校园视频
  5. 教育云盘
当前位置:首页>课程教学> 文章

信息技术教研活动报道4

发布时间: 2019/12/11 9:21:58 568次浏览 作者: 谭慧

信息技术教研活动报道(4

11月13日,信息技术组的谭慧老师在三年级开设了一节有趣的公开课《认识键盘》,课后,老师们就此课展开了热烈的讨论。

一、研讨记录

刘欢:《认识键盘》是一个理论内容较多的一课,如何调动学生积极性,让学生不觉得枯燥是课堂成功的一半。课堂中,谭老师利用“金山打字”软件中的“拯救苹果”游戏来激发学生兴趣,符合三年级学生的认知规律,在教键盘分区的时候,先通过让学生观察自己的脸,然后再过渡到键盘上的各个分区,帮助学生建立事物间的联系。教师教学亲切,课堂氛围民主,学习效率较好。

张敏三年级的学生,对一切充满好奇,充满探究的欲望。学生在刚刚学会开关计算机与简单的鼠标操作之后,对于另一输入设备——键盘的操作也充满了好奇。键盘指法对学生来说,犹如一张白纸,可以画出想要的画。作为指法学习的初始课,培养良好的学习习惯很重要谭老师创造适宜学生自主学习的氛围,促进了学生成长。

二、活动签到表(电子照片)

IMG_20191101_123615

IMG_20191101_123525

IMG_20191101_123505

IMG_20191211_091620

三、教学设计及反思

第6课  认识键盘

江宁实验小学 谭慧

【教材分析】

《认识键盘》是“键盘操作”单元的起始课,在本单元教学中具有重要的基础作用。

“金山打字通”程序是金山公司推出的教育系列软件之一,是一款功能齐全、数据丰富、界面友好、集打字练习、测试和游戏于一体的打字软件。

本单元键盘的教材内容编写,根据大纲要求、学生的认知水平、结合“金山打字通”程序自身的特点,采用先总分后的策略。先总体呈现键盘的知识点,然后分别介绍字母键位、符号键位等,在打字输入比赛中,得到较好的应用。

适当地利用打字游戏,激发学生学习的内驱力,起到锦上添花的效果。过程性评价在“金山打字通”程序中得到很好的体现,在学生击键的过程中都会留下成长的足迹,记录下学生击键的点点滴滴。即时性评价,对学生的学习情况客观、公正、有效地记录,有利于学生动态掌握自己的真实情况,便于让学生根据提示,判断自己的某一章节学习状况,及时调整自己的输入方法、速度等。

【学情分析】

三年级的学生,对一切充满好奇,充满探究的欲望。学生在刚刚学会开关计算机与简单的鼠标操作之后,对于另一输入设备——键盘的操作也充满了好奇。键盘指法对学生来说,犹如一张白纸,可以画出想要的画。作为指法学习的初始课,良好的学习习惯有待教师的培养,教师要创造适宜学生自主学习的氛围,引领学生成长。

【教学目标与要求】

  1. 知道键盘分主键盘区、功能键区、编辑键区、小键盘区4个区域,知道主键盘区由字母键、数字键、双字符键和特殊控制键组成。

  2. 学会启动与退出“金山打字通”程序的方法,能在“金山打字通”程序中创建昵称,能运用打字入门、打字教程及打字游戏等模块来进行打字练习。

  3. 初步体验键盘输入的重要性,培养学生的兴趣,提高学生的键盘输入水平;初步培养学生正确的击键规范意识和持之以恒的意志品质。

  4. 培养学生良好的操作键盘的行为习惯。

【教学重点与难点】

重点:认识键盘分区,学会启动、退出“金山打字通”程序。

难点:对各种字符键的认识。

【教学方法与手段】

采用本能驱动教学法,以小学生的本能为驱使出发点的,抓住他们爱玩、好奇心强的特点,从一些娱乐(小游戏、动画、智力竞赛等)方面入手。在教学文字输入时,使用“金山打字通”内含的一些小游戏,学生可以在玩游戏的过程中练习输入技能。这种驱动适合一些枯燥的技能训练,要准备用于学生使用的“金山打字通”程序以及课件。

【课时安排】

安排1课时。

【教学过程】

一、游戏引入,激发兴趣

师:同学们,你们喜不喜欢玩游戏?我们一起来玩“拯救苹果”游戏。

1. 启动“金山打字通”程序。

师:“拯救苹果”游戏在“金山打字通”程序中,我们先要启动“金山打字通”程序。如何启动,请同学们带着问题看书自学、尝试操作,同桌可以交流,老师请操作最快的同学到前面来给大家演示。

(1)看书自学。

(2)尝试操作。

(3)交流反馈。

(4)演示操作。

(5)总结示范。

师:双击桌面上“金山打字通”,进入主界面,单击“打字游戏”,进入“打字游戏”界面,选择“拯救苹果”,单击“开始”按钮,进入“拯救苹果”程序中。

2. “拯救苹果”。

师:进入游戏的世界,大展身手,比比看看,谁能成功过关。

师:想不想过关?老师这儿有秘籍,想不想要?秘籍之一就是熟悉键盘。这就是我们今天这节课要解决的问题。

  1. 板书课题。

认识键盘

【设计意图】这是为了消除学生对键盘的恐惧感而设计的游戏环节,主要目的是通过游戏,让学生进入想要了解新知的状态,激发学生的学习内驱力。

二、师生互动,初识键盘

1. 脸的组成。

师:在认识键盘之前,我们先来认识一下我们自己熟悉的脸,你的脸上有哪些部分?

生:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、眉毛。

2. 键盘的组成。

师:每位同学的面前,都一个键盘,你能不能试着给它分分,看它是由几个部分组成。

(1)尝试分区。

(2)交流讨论。

(3)看书自学。

生:键盘可以分为主键盘区、功能键区、编辑键区和小键盘区4个区。

主键盘区:字母键、数字键、双字符键和特殊控制键,是键盘输入的主要区域。

功能键区:位于键盘的最上方,包括Esc和F1~F12键组成,这些按键用于完成一些特定的功能。

编辑键区:位于主键盘区的右侧,包括所有对光标进行操作的按键以及一些页面操作功能键,这些按键用于在进行文字处理时控制光标的位置。

小键盘区:主要是为了输入数据方便,一共有17个键,其中大部分是双字符键,包括0~9的数字键和常用的加减乘除运算符号键,这些按键主要用于输入数字和运算符号。

【设计意图】通过脸的组成,类比到键盘的组成,让学生有一个直观的印象,能快速记住键盘的组成,从而起到事半功倍的效果。

(4)交流反馈。

师:键盘中有很多个键。你愿意与大家分享哪个键?

【设计意图】通过学生主动交流,能让交流发言的学生快速记住键位的名称,还能让其他学生的记忆得到强化。

三、进入程序,自主探究

1. 启动程序。

2. 认识主界面。

师:“金山打字通”程序的主界面有哪些内容?

新手入门、英文打字、拼音打字、五笔打字、打字测试、打字教程、打字游戏、在线学习。

3. 注册账号。

师:账号是登录“金山打字通”程序的通行证,“xwh”是由小问号名字的第一个字母组成的。你也可以创建一个属于自己的昵称账号。

4. 新手入门。

师:新手入门中给我们介绍了有关键盘的知识,请你根据软件中的提示,进行操作。

师:在这里,我们回顾了键盘可以分为主键盘区、功能键区、编辑键区和小键盘区4个区,以及每个区里所包含的内容。

师:我们认识了打字的姿势,知道了基准键,了解了指法的分工。

师:在打字教程中我们知道了键盘……

师:“金山打字通”程序还有哪些功能?

打字教程:包含各项课程训练,程序弹出课程选择窗,选择一个课程后单击“确定”开始课程的训练。

打字游戏:“金山打字通”程序,提供了多个有趣的打字游戏,单击“打字游戏”图标,在软件弹出的选择窗口中选择一个游戏,然后单击“确定”按钮,即可开始游戏。

打字测试:学习到一定程度后,可以单击“速度测试”图标,在软件弹出的范文选择窗口中选择一个范文开始进行速度测试。

在线学习:提供了很多与学习相关的内容。

【设计意图】学生通过在自主浏览程序的过程中,进一步加深对知识的巩固、领悟、强化。在此过程中学会学习的方法。

5. 退出“金山打字通”程序。

师:如何退出“金山打字通”程序?请尝试操作。

四、概括总结,期望新知

师:今天这节课我们学习了……想要知道关于键盘更多的知识,下节课我们再继续学习。

【设计意图】善于总结,培养学生概述能力。

教学反思:

键盘是计算机中最基本、最常用的输入设备。很多学生在平时的学习生活中已经多次接触过键盘了,虽然他们对键盘不陌生了,但也只是停留在认识和会用的水平上。本课的教学内容并不难,但是非常多,而且相对于其他内容而言,键盘的教学比较枯燥。在教学中,通常在课堂上是教师演示、学生观看演示、然后学生上机操作。学生的学习效果并不乐观,反应快的学生教师还没有讲完,他就会操作了;反应较慢的学生还没有弄清楚你在讲什么,一堂课就结束了。所以,如何把本课内容设计得合理而精彩,如何充分调动学生的学习积极性,如何让学生从自己的动手操作中发现规律,达成教学目标是我设计这节课的基本指导思想。

在这节课的教学中,务必使学生能熟练掌握键盘基础知识,并培养学生对使用键盘操作的兴趣。其中涉及主键盘区的内容是本课重点,要求学生熟练掌握使用方法,让学生在认识的基础上,通过练习和实践来进一步加深对这些键的了解。

键盘上的键很多,而直观演示可以让学生一目了然,迅速地认识事物,因此,教学时我利用金山打字软件中的“拯救苹果”游戏导入,激起学生的兴趣,利用该软件,让学生熟知各区的名称。然后再让学生在自己的键盘上找到五个区,加深了学生对键盘分区的认知力。

在整个教学过程中,学生真正“动”起来,思维“活”起来。开放式的教学让学生在“玩”中学知识,在“悟”中明方法,在“操作”中自主探究。学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐,这样对键盘的认识也就水到渠成了。

总之,要上好小学信息技术这门课程,只要我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。